История Riot Games — это список достижений, казавшихся невозможными. Это рассказ о невероятной игры, которая достигла небывалых высот. Это история компании, которая, несмотря на оглушительный успех, продолжила прислушиваться к мнению своих фанатов и взаимодействовать с ними. Но в большей степени, это история о двух лучших друзьях, которые любили играть в видеоигры и однажды решили сделать собственную.

Для того, чтобы понять, как зародилась одна из крупнейших игровых студий мира, надо вернуться на несколько лет назад, в Лос-Анджелес. Нужно взглянуть на двух студентов бизнес-факультета Университета Южной Калифорнии, которых объединило хобби, не связанное с их специальностью.

Когда Марк Меррилл и Брэндон Бэк впервые встретились в вузе, они обучались по направлению, откуда выходят специалисты банковской сферы или индустрии инвестиций. Но их к этому не тянуло. Настоящим увлечением молодых людей были видеоигры — в особенности мультиплеерные вроде StarCraft и EverQuest.

Вскоре после окончания колледжа Меррилл и Бэк пошли своими дорогами, начав карьеру в области, к которой их готовил университет. Бэк работал в крупной консалтинговой фирме Bain & Company, а Меррилл устроился в U.S. Bank. Совсем скоро обоим наскучила такая работа, и молодые люди почувствовали желание попробовать что-то новое. Они вернулись в Лос-Анджелес, встретились и решили начать своё дело.

«Мы жили вместе в маленькой квартире в Западном Голливуде, — рассказывает Бэк. — Именно там, в какой-то степени, и зародилась Riot. У нас дома почти не было мебели, только голые стены. Зато в комнате стоял огромный компьютерный стол в форме буквы L, а на нём — два мощных игровых компьютера. Нам нравилось играть вместе».

Пока они углублялись в мир видеоигр, Меррилл и Бэк поняли, что одну половину времени они тратили на, собственно, игры, а другую — на споры с разработчиками на форумах. Друзей сильно разочаровало то, что создатели их любимых проектов, казалось, совсем не слушали фанатов, к которым они себя причисляли.

Со временем к ним пришла мысль, что они, возможно, могут сделать игру лучше. С этого началась история студии, которая создала одну из самых популярных MOBA в истории.

Новый подход

Среди всех проблем, которые Меррилл и Бэк видели в игровой разработке, одна выделялась особенно: создатели очень быстро забрасывали свои игры, и активные сообщества, которые по-настоящему любили эти проекты и привязывались к ним, оставались у пустого корыта.

В частности, дуэт провел много времени за играми Blizzard — StarCraft и WarCraft 3. Blizzard не бросала их, а поддерживала комплектами дополнений, но когда студия в итоге всё же перешла к работе над другими проектами, сообщество сохранило активность, причём как в самих играх, так и в пользовательских модификациях. Из этих модификаций выделялись две — StarCraft: Aeon of Stride и DotA: Allstars для WarCraft 3. Они предоставляли аудитории свежий тип геймплея, подразумевавший управление различными героями, высокую динамику боя и акцент на быстрое продумывание стратегий. Меррилл и Бэк хотели тратить больше времени на такие игры.

Первым человеком, которого друзья наняли в свою студию, был Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров, помогавших обновлять игру DotA: Allstars. Фик, Бэк, Меррилл и ещё несколько человек из сообщества DotA стали первыми сотрудниками Riot Games, открывшейся в 2006 году. Компания сразу занялась разработкой первого проекта.

Эта игра изначально слабо напоминала ту League of Legends, которую сейчас знают и любят игроки по всему миру. В ней использовалась та же жанровая структура — новый подход, который Riot в будущем назовут «мультиплеерной онлайн-ареной» или MOBA (multiplayer online battle arena) — но это был лишь первый набросок. У неё даже было другое название — Onslaught.

«Первое название было ужасным, — вспоминает со смехом Меррилл. — На саундтреке играл метал. Вместо миньонов были какие-то неказистые зомби. Игра прошла множество итераций, но поначалу она попросту была плохой».

Тем не менее Меррилл и многие сотрудники Riot гордились своей первой работой. В 2007 году команда ездила на конференцию Games Developers Conference в Сан-Франциско, взяв с собой то, что Меррил называет «нашим дерьмовеньким демо», собранным по результатам четырёх месяцев разработки. На выставке Меррилл и Бэк показывали игру нескольким издателям. Встречи не увенчались успехом, зато помогли Riot понять кое-что об отношениях с традиционными игровыми издателями.

«Первоначально мы планировали быть просто разработчиками игр, — рассказывает Меррилл. — Не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю».

После встреч Бэк и Меррилл решили, что издатели слишком привязаны к классическому циклу выпуска продуктов. Когда разговор заходил о будущем проекта Riot, представители издательств говорили о нём, как об обычной крупнобюджетной игре, которая попадёт на полки магазинов в коробках с дисками. Они говорили об интеллектуальной собственности, о потенциале выпуска продолжения. Всё это шло вразрез с видением Riot.

Разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.

Разработчики хотели создать онлайн-проект, нацеленный на взаимодействие игроков, который бы постоянно рос, изменялся и развивался. И они хотели сделать его бесплатным, получая прибыль с необязательных микротранзакций. В 2007 году большинство традиционных издателей только краем уха слышали об этой системе и не считали её жизнеспособной. Они не были заинтересованы в предложении Riot.

В центре внимания

Несмотря на то, что игра находилась в разработке уже несколько лет, её первая публичная демонстрация состоялась лишь в 2008 году. Riot сделали анонс, запустили пре-альфа-тестирование и подписали соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя распространение игры в своём регионе.

Партнерство с зарубежной и крупной компанией на раннем этапе жизни студии — как раз один из них. Но Меррилл и Бэк уже размышляли о потенциале League of Legends на международном уровне. В отличие от американских издателей, Tencent, судя по всему, поняла, к чему стремятся разработчики.

«Команда провела хорошую работу по нескольким направлениям, — вспоминает Бэк. — Мы чувствовали, что сотрудники во многом разделяют нашу философию».

Riot продолжала расти. Меррилл и Бэк сосредоточились на найме сотрудников, обращая больше внимания на страстное отношение и лояльность культуре компании, чем на опыт. Растущая команда (которую Меррилл и Бэк с любовью называют «райотеры») работала быстро, но не без осечек. В 2008 году Riot пришлось частично переписать серверную часть собственной игровой платформы.

По словам Меррилла, решение далось компании нелегко: «Это ощутимо отбросило нас назад. В какой-то степени из-за отказа от предыдущих наработок нам пришлось здорово попотеть над созданием новой платформы перед запуском. Когда встал вопрос о масштабировании, выяснилось, что старая технология просто не справлялась с нагрузками. Несколько лет назад, когда она создавалась, мы не рассчитывали, что столкнемся с таким спросом. Пришлось подстраиваться».

Чтобы успеть к запланированному релизу осенью 2009 года, Riot бросила все силы на новый бэкенд. Заниматься всем попросту не получалось, и это аукнулось трудностями, с которыми студия в итоге боролась годами — например, вынужденное создание лончера (программа, осуществляющая запуск и обновление игрового клиента) игры с помощью проблемной системы Adobe Air.

Перед окончанием бета-тестирования и полноценным релизом League of Legends необходимо было избавиться ещё от одной вещи — подзаголовка в названии. Так команда и сделала.

Изначально предполагалось, что он позволит обозначать контентные обновления. После League of Legends: Clash of Fates должна была быть League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (то есть LoL: WTF). Или League of Legends: Pirates with Ninjas (LoL: PwN). Перед запуском разработчики решили, что такое решение не пойдет на пользу игре.

В октябре 2009 года, по прошествии шести месяцев бета-тестирования, состоялся запуск League of Legends. Игра была полностью бесплатна, и у Riot были амбициозные планы насчет её будущего: команда планировала постоянно обновлять проект и добавлять новых героев, которых на момент релиза было 40. Он отличался от всего, что на тот момент выходило на рынке мейнстримных ААА-проектов. И никто — даже сама Riot — не мог представить, каким успешным он станет.

«Строим самолет, пока он летит»

«Мы не ставили цель сделать игру, в которую будет играть так много людей», — говорит Бэк. И это отнюдь не кокетство: с самого начала основатели Riot были уверены, что League of Legends получится сугубо нишевым проектом для немногочисленной хардкорной аудитории.

«Она делает большой упор на соревновательный аспект. League of Legends трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна», — продолжает Бэк. «Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявят интерес к проекту».

Через два месяца после выхода League of Legends достигла первой серьёзной ветки — в игре одновременно находилось 100 тысяч пользователей. «Райотеры» открывали шампанское, попутно проверяя, чтобы серверы не упали от такого наплыва игроков.

Но на этом рост популярности не прекратился. League of Legends стремительно превращалась из хита в настоящий феномен, и если Riot хотели успеть за своим детищем, компании тоже нужно было расти, причем так же быстро.

С этой целью Riot в 2009 году привлекла новые инвестиции — в них входил и капитал давних китайских партнеров из Tencent. Riot быстро пустила финансы в дело, расширив команду, исправив технические ошибки и ускорив производство нового контента.

По мнению Меррилла, первые годы жизни League of Legends можно было описать как «процесс строительства самолета, когда он уже взлетел». Команда знала, что игра будет развиваться, но не знала, каким именно образом. Может, стоило сделать одиночную сюжетную кампанию? Добавить новые карты, режимы? Разнообразить ключевую механику?

Выяснилось обратное. У аудитории проявился неуемный аппетит, и она хотела того, что в игре уже было. Продуманных, сложных в освоении героев, которые могли взаимодействовать с другими персонажами и устраивать тактические, динамичные и эффектные схватки в Ущелье Призывателей — это была единственная доступная на тот момент карта.

Бэк вспоминает, что все силы команда бросила на улучшение соревновательного аспекта. Они были шокированы стремительным ростом аудитории. Авторы разрывались между созданием новых технических патчей, обслуживанием серверов по всему миру и удовлетворением пожеланий фанатов.

Большую часть 2010 и 2011 годов Riot потратила на «прощупывание почвы» и поиск нужного рабочего ритма, позволяющего одновременно ставить на поток производство нового контента и поддерживать полет ракеты, выходящей всё дальше за пределы стратосферы.

В это же время пришло ещё одно осознание, повлиявшее не только на League of Legends, но и на всю игровую индустрию. Сотрудники Riot поняли, что людям нравится не только играть в League of Legends, но и смотреть, как играют другие.

Взлёт киберспорта

Меррилл и Бэк потратили годы, играя вместе в StarCraft. Они знали, что вокруг таких соревновательных игр образовалась киберспортивная индустрия. Они хотели создать собственную профессиональную лигу ещё до того, как основали Riot. Было даже готово рабочее название — Ultimate Gaming League.

Но пять лет назад киберспорт был развит гораздо меньше, чем в 2016 году. Когда Riot выпустила League of Legends, команда и не задумывалась о том, что кто-то захочет играть в проект на профессиональном уровне.

Всё очень быстро изменилось. Началось с того, что фанаты постепенно стали организовывать полупрофессиональные турниры. К лету 2010 года соревновательная сцена League of Legends выросла настолько, что Riot была просто обязана принять её во внимание.

Компания анонсировала первый соревновательный сезон и провела его в 2011 году на Dreamhack — на одном из крупнейших киберспортивных турниров, где помимо League of Legends проходили состязания по StarCraft 2 и Counter Strike.

Бэк рассказывает, что во время турниров команда, не надеясь на особый интерес, запустила прямую трансляцию из зала, потому что для обычных зрителей в зале было всего 20 мест. Через несколько минут её одновременно смотрели более 100 тысяч человек. В тот момент разработчики поняли, как велик киберспортивный потенциал League of Legends.

Меррилл, Бэк и отдел, отвечающий за киберспортивные мероприятия в Riot, придумали грандиозный план. Вместо того, чтобы позволять людям организовывать «кустарные» турниры, компания решила взять инициативу в свои руки и запустить собственную киберспортивную лигу. План подразумевал еженедельное проведение качественных трансляций и составление расписания мероприятий на год вперед. Другими словами, нужно было потратить много денег и набить много шишек.

Крупнейшую ошибку компания совершила год спустя, во время второго сезона международного чемпионата в октябре 2012 года. Групповой этап, предшествующий финалу, проходил на L. A. Live — открытом пространстве в центре Лос-Анджелеса. Сотрудники Riot считали, что это будет классно и ново — провести киберспортивное мероприятие на улице. Компания перекрыла несколько кварталов и повесила на зданиях гигантские экраны, чтобы зрители могли следить за происходящим на поле боя. Было солнечно и жарко, но энтузиазма толпы это не убавило.

Затем произошло немыслимое.

Китайская команда WE сражалась с европейцами из Counter Logic Gaming. Битва длилась более 50 минут, команды шли ноздря в ноздрю, у CLG было небольшое преимущество. А потом всё пошло коту под хвост — прямо во время матча произошла ошибка интернет-соединения, и обе команды выкинуло из игры. Бэк объясняет, что тогда у Riot попросту не было собственных выделенных серверов, которые можно было привезти на событие такого масштаба и создать локальную сеть.

Продолжить матч с того же места не было возможности, поэтому битва началась заново. А потом сеть снова упала. В итоге Riot прервали турнир, а зрители ушли домой, так и не увидев победителей. «Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обосрались на глазах всех наших фанатов», — вспоминает Бэк.

История научила Riot важному: в мире киберспорта всегда надо иметь план Б на случай, если совсем всё пойдёт наперекосяк.

В течение пяти лет подход Riot к организации киберспортивных турниров, как и профессиональная сцена в целом, вышел на совершенно иной уровень. Этот процесс сопровождал непрерывный поток новых проблем, которые необходимо было решать. Только за последний год Riot была вынуждена дисквалифицировать несколько команд из североамериканской лиги League Championship Series, и Мерриллу пришлось лично участвовать в разгоряченных онлайн-дебатах с владельцем одной из самых популярных команд LCS.

Тогда глава команды Team Solo Mid Энди «Reginald» Дин раскритиковал организационную структуру Riot. Меррилл опубликовал ответ на Reddit и заявил, что Дин недоплачивал своим игрокам. Вскоре запись разлетелась по всему сообществу League of Legends, и многие фанаты встали на сторону Дина, обвиняя Меррилла в уходе от прямого ответа на критику организационных моментов.

«Мы с Дином провели множество дискуссий за закрытыми дверями, — вспоминает инцидент Меррил. — Я дал волю эмоциям, перенеся личный разговор в публичную сферу. Я часто забываю, насколько сильно игра успела развиться. Мы управляем этим гигантом, и на нас лежит огромная ответственность. Я всё ещё привыкаю к этому».

Игра чисел

Компания привыкала к успеху League of Legends в течение нескольких лет, и в этот процесс входило несколько шагов — первым стало укрепление бизнес-составляющей проекта. К 2011 году игра уже стала хитом и приносила много денег, но Бэк и Меррилл больше не хотели отчитываться перед инвесторами. В начале 2011 года основатели продали свою долю в компании Tencent.

«Финансовые инвесторы часто предпочитают не задумываться о долгосрочных планах, когда дело касается окупаемости инвестиций», — рассказывает Меррилл. «Мы уже давно были знакомы с Tencent и доверяли им. Поэтому решили, что будет лучше, если передадим основную долю компании в руки одного акционера, который солидарен с нашими взглядами на будущее, чем если бы мы разделили акции между несколькими инвесторами».

Это сыграло на руку Riot. Учитывая успех, Tencent сохранила полную независимость Riot Games как разработчика. Бэк говорит, что большая часть сотрудников вообще никогда не видела представителей материнской китайской корпорации — в рабочий и творческий процесс никто не вмешивался.

Разобравшись с финансовыми делами, руководство сосредоточилось на улучшении League of Legends. Это позволило Бэку и Мерриллу создать очень дружелюбную атмосферу в коллективе — многие считают Riot идеальным местом работы.

В 2013 году, когда компания перенесла штаб-квартиру в громадный, похожий на произведение искусства офис в Лос-Анджелесе, издание Business Insider поставило Riot на четвёртое место в списке 25 лучших технологических работодателей США, рядом с Facebook и Google.

Как полагает Меррилл, это заслуга корпоративной культуры, философии найма сотрудников и подхода к геймдизайну. То кредо, тот дух, для поддержания которого Бэк и Меррилл вообще основали студию — всё ради игроков.

«Мы вдохновляемся тем, что работаем на благо наших фанатов, — говорит Меррилл. — Когда мы подводим их, то чувствуем себя действительно хреново. Это одна из вещей, мотивирующих всех "райотеров"».

Основатели Riot считают, что своим успехом компания полностью обязана игрокам League of Legends, которых Бэк называет «евангелистами». Это те участники сообщества, которые представляют и объясняют игру новичкам, обещают им, что она стоит потраченного времени и сил. Благодаря им игра как раз и «стоит того».

Бэк считает, что комьюнити, созданное фанатами — одна из важнейших составляющих успеха League of Legends: «Наши игроки восхищают команду своей преданностью. Каждый день мы трудимся, чтобы чувствовать, что заслуживаем это доверие. Они помогли создать сообщество, где народ делится друг с другом фанатскими рисунками и тактиками, устраивает сходки, вечеринки и трансляции. Без них ничего из этого бы не произошло».

Под «этим» Бэк подразумевает беспрецедентный успех League of Legends, который подкрепляется внушительными цифрами. В 2014 году, когда Riot в последний раз отчитывались о показателях проекта, число ежемесячных активных пользователей (сыгравших хотя бы один матч за месяц) составляло 67 миллионов человек. Спустя семь лет с релиза, оно перевалило за 100 миллионов.

Несмотря на то, что этот материал опубликован одновременно с обнародованием информации о популярности League of Legends, Бэк и Меррилл говорят, что ненавидят разговоры о цифрах — поэтому, по их словам, компания и не отчитывалась последние два года.

«Эти показатели тяжело анализировать, для нас они вообще не кажутся реальными, — признаётся Бэк. — Самое крутое — это когда ты приезжаешь на мероприятие и лично встречаешься с фанатами. Вот тогда и понимаешь, ради чего мы трудимся. А так, это всего лишь числа на экране».

Что дальше?

Главная шутка, которую можно услышать от сотрудников Riot Games или людей, знакомых с устройством компании — это то, что студия должна называться Riot Game. За десять лет существования она выпустила только одну игру — League of Legends. Это странное положение для крупной игровой компании, но Бэк считает иначе: «Мы находимся в другой эре. Людям извне кажется странным, что такая крупная студия за 10 лет не выпустила ничего, кроме дебютного проекта. Команда вложила в проект столько труда, что хватит и на League of Legends 2, и на League of Legends 3».

Меррилл вспоминает список, который он составил вместе с Бэком и другими сотрудниками, когда игра ещё находилась в стадии беты — огромная подборка вещей, которые разработчики хотели реализовать в игре. С годами список сократился, но многие пункты остались неизменными, и команда Riot все ещё планирует претворить их в жизнь. Студия несколько лет публично обсуждала некоторые: например, повторы, новый клиент игры, режим «песочницы» и внутриигровые турниры — и они до сих пор не готовы. Меррил обещает, что будут.

Но с другой стороны, Бэк уверяет, что стремится «добавить "s" в Riot Games». Студия разрослась с пары человек до тысячи сотрудников, и несмотря на то, что большинство всё ещё сосредоточено на League of Legends, некоторые «райотеры» ежедневно ходят на работу в секретную часть офиса с наивысшим уровнем безопасности — отдел исследований и разработки (Research & Development).

Большинство работников никогда не попадёт в R&D-отдел. Когда мы спросили, можно ли туда заглянуть, Бэк и Меррилл рассмеялись. Где-то в здании их офиса небольшие группы людей работают над идеями, каждая из которых может стать следующим хитом на миллиард. Некоторые из них так и не увидят свет.

В то время Меррилл отозвался об утечке лаконично: «Riot всегда работает над новыми идеями для League of Legends и не только». Во время интервью для этого материала он отказался развивать эту тему.

Как подтверждает Бэк, следующий проект Riot может не иметь ничего общего с брендом League of Legends: «Мы работаем над прототипами и размышляем насчет обоих вариантов. Некоторые идеи, конечно, лучше реализовать в другом сеттинге и в другой вселенной. Но кое-какие наработки ****** [прекрасно] бы вписались в эстетику League of Legends. Мы очень гибкие в этом плане».

Размышляя о будущем, компания продолжает выделять огромное количество ресурсов на развитие League of Legends как вселенной. На ранних этапах разработки не было полноценных сценаристов — дизайнер мог потратить пару часов и набросать простенькое описание нового героя, не особо заботясь о том, как он вписывается в общую сюжетную канву.

Теперь Riot планирует это исправить. Студия полностью «перезапустила» историю и мифологию игры, наняв целую команду сценаристов и создав отдельное подразделение под названием Foundations, которая займется проработкой сюжетного бэкграунда. Руководители считают, что даже несмотря на то, что жанр и структура League of Legends не позволяет рассказать игрокам полноценную историю, тщательная проработка мира и мифологии точно пойдет игре на пользу.

Сейчас вся информация подается через тексты, опубликованные на сайте игры. Но вскоре компания планирует разнообразить способы подачи сюжета. По словам Бэка, Riot, например, рассматривает возможность создания анимационного фильма.

Будущее Riot может лежать в расширении. Ранее в этом году компания впервые за свою историю приобрела другую студию — небольшую независимую команду Radiant Entertainment, работающую над файтингом и игрой про выживание в стиле Minecraft. Бэк говорит, что это приобретение имеет смысл, потому что обе компании разделяют одни и те же взгляды: «Я думаю, такой уровень совместимости — случай довольно редкий. Не сказал бы, что мы планируем часто заключать подобные сделки, но мы открыты для предложений».

Восхождение Riot на вершину игровой индустрии невозможно было предсказать десять, и даже пять лет назад. Бэк признается, что он сам не верил, что это вообще возможно. Поэтому не стоит строить предположения о том, чем студия будет заниматься дальше или где она окажется ещё десять лет спустя. Сейчас Меррилл и Бек просто стараются удовлетворить потребности огромной аудитории, сформировавшейся вокруг игры.

«Да, у них всегда есть свое мнение», — отзывается Меррилл о бесконечной армии скептиков, критикующих решения компании на форумах и в фанатских сообществах на Reddit. «Но это лишь значит, что им не всё равно, и мы это понимаем. Мы были на их месте. Брэндон и я были теми чуваками, которые ругались с разработчиками на форумах, отстаивая свою точку зрения».

Теперь, когда они управляют собственной студией, Меррилл и Бэк пообещали фанатам, что компания не собирается отворачиваться от них или прекращать слушать, даже под напором критики. И они не забросят игру даже через десять лет. В обозримом будущем League of Legends никуда не денется.

123

keyboard_arrow_up